BH.AKTA NOTARIS .NO 115 TANGGAL 30 SEPTEMBER 2015 NPWP: 74.133.824.8-118.000
Sabtu, 28 November 2015
materi IMK
Command Line Interface
Command line interface atau dalam
bahasa indonesianya disebut antarmuka baris perintah merupakan
mekanismeinteraksi ddengan sistem operasi atau perangkat lunak komputer dengan
mengetikkan perintah untuk menjalankan tugas tertentu. Antarmuka hanya-teks ini
merupakan kontras dari piranti penggunaan piranti penunjuk untuk mengeklik
pilihan pada antarmuka pengguna grafis, atau pengguanaan menu untuk memilih
pilihan pada antarmuka pengguna teks, konsep CLI dimulai pada saat teletypewriter
machine dihubungkan ke komputer pada dasawarsa 1950-an dan terus berkembang
bersama dengan sistem GUI seperti Microsoft windows, Mac OS, dan X window
sistem .Kelebihannya adlah perintah diketikkan langsung pada sistem, bisa
diterapkan pada terminal yang murah, kombinasi perintah dapat dilakukan.
Misalnya copy file dan rename nama file.
Sedangkan kekurangannya adalah perintah harus dipelajari dan diingat
cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah
sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan. Disini juga diperlukan
kemampuan mengetik. Dibawah ini merupakan contoh gambar dari Command line
interface
Sumber
: http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/
2.Menu
Menu merupakan daftar
perintah-perintah suatu perangkat lunak (program) yang apabila dieksekusi akan
menjalankan suatu perintah tertentu dari aplikasi. Menus digunakan sebagai
alternative dan antarmuka baris perintah. Pilihan yang diberikan oleh menu
dapat dipilih dengan menggunakan antarmuka pengguna.Kelebihan dari menu adalah
user tidak perlu mengingat nama perintah, pengetikan minimal, kesalahan
renadah. Sedangkan kekurangannya adalah tidak adanya logika AND atau OR , perlu
adanya struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh user yang
sudah berpengalaman dibandingkan dengan command language. Dibawah ini merupakan
contoh gambar dari menu di windows 7.
Sumber
: http://id.wikipedia.org/wiki/Menu_(komputasi)
3.Natural Languange
Natural language atau dalam bahasa
Indonesia nya berarti bahasa alam merupakan cabang ilmu komputer dan linguistic
yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa alami manusia. Natural
language sering dianggap sebagai cabang dari kecerdasan buatan dan bidang
kajiannya bersinggungan dengan linguistic komputasional. Kajian natural
language antara lain mencangkup segmentasi tuturan, segmentasi teks, penandaan
kelas kata, serta pengawataksaan makna. Meskipun kajiannya dapat mencakup teks
dan tuturan, pemrosesan tuturan telah berkembang menjadi suatu bidang kajian
terpisah. Kelebihan dari natura language adalah pengguna memberikan
instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya . Pemberian
perintah dengan menggunakan pengenalan tutur atau pengetikan bahasa alami lewat
keyboard. Sedangkan kekurangannya adalah natural language tersebut memiliki
lebih dari satu arti, sulit dalam perancangannya dan tidak efisien. Berikut ini merupakan contoh gambar dari natural
language yang ada di C++.
Sumber
: http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrosesan_bahasa_alami
4.Question/ answer
Question/answer
merupakan mekanisme sedarhana untuk in out pada beberapa aplikasi, dimana user
diberikan serangkaian pertanyaan dimana jawabannya berupa ya dan tidak ,
pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap hingga
proses interaksi selesai. Kekurangan dari Interface question/ answer ini
terbatas fungsinya sedangkan kelebihannya adalah mudah untuk dipelajari.
Dibawah ini merupakan contoh gambar dari question and answer
Sumber
: http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/
5.Form filling and spreadsheets
Form
filling and spreadsheets merupakan interaksi manusia komputer yang dilakuka
dengan cara mengisi area-area yang telah ditentukan pada form yang telah
disediakan. Kelebian dari form filling adalah masukan data yang sederhana dan
mudah dipelajari. Sedangkan kekurangannya adalah memerlukan banyak tempat di
layar monitor dan harus menyesuaikan dengan form manusal dan kebiasaan user.
Gambar berikut ini merupakan contoh form fills pada saat kita akan membuat akun
baru di gmail.
Sumber
: http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/
6. WIMP
WIMP
merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer
saat ini, WIMP merupakan ragam interaksi yang berbasis pada :
- Window
Window
merupakan area pada layar monitor yang mempunyai sifat seperti terminal
yang independen. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling
overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai.
Mempunyaifasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk
menggerakkan isi window ke atas atau bawah atau menyamping. Mempunyau
title bars yang menunjuk nama windows. Berikut merupakan contoh
gambarnya. Keuntungannya adalah memudahkan user pengguna untuk membuka
lebih dari 1 windows, kekurangannya adalah membingungkan user jika
membuka terlalu banyak window.
- Icon
Icon
merupakan gambar berukuran kecil yang mewakili suatu objek dalam
antarmuka, dapat merupakan suatu lambing dari sebuah aplikasi atau
tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup
menjadi semacam representassi kecil, sehingga dapat memuat atau
mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari symbol
yang abstarak samapai gambaran realitas. Keuntungannya memudahkan kita
untuk mengetahui aplikasi apa yang ada karena beberapa aplikasi memeliki
icon yang sama. Kekurangannya adalah beberapa aplikasi memiliki icon
yang sama sehingga membingungkan pengguna.
- Menu
Menu
merupakan pilihan yang disediakan di layar. Pemilihan menu dilakukan
dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang
layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
Kelebihannya memudahkan pengguna untuk melakukan aktivitas yang ingin
dilakukan.
- Pointers interface
Pointer
merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan
dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukkan ini biasanya dilakukan dengan
menggunakan mouse. Selain itu juga dapat menggunakan joystick,
trackball, atau tombol panah pada keyboard. Kelebihannya adalah kita
dapat mimilih sesuatu dengan mudah menggunakan pointer ini,
kekurangannya adalah ada beberapa poniter yang desainnya kurang baik,
sehingga menyilitkan pengguna yang memakainya.
Sumber : http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/
7. Point and click
Point
and click merupakan suatu interaksi dimana kita mengarahkan pointer yang ada di
layar monitor kita kearah yang kita inginkan lalu menekan salah satu tombol
yang ada di mouse kita, baik itu menekan tombol kanan maupun tombol kiri,
IMK
Collaboration and Social Media Participation
1. Introduction
Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
- Collaboration, dimana media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan videoconference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 2 sampai 2000, terkait dengan tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.
- Social Media Participation, dimana media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 20 - 20000, lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
- Crossover, dimana media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo!/Google groups. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik di antara dua tipe sebelumnya.
2. Goals of Collaboration and Participation
Sebenarnya tujuan dari manusia
melakukan kolaborasi adalah karena dengan itu manusia bisa puas dan bisa
meningkatkan tingkat produktivitas. Kolaborasi terjadi bisa karena
murni maksud untuk mendapatkan sesuatu atau karena suatu tujuan yang
memiliki task yang spesifik
Mengetahui dan memahami proses serta
strategi dari para partisipan dapat memfasilitasi kita terhadap
analisis dari berbagai variable yang ada dibawah di dalam berbagai
situasi dalam suatu sistem kolaborasi antar muka:
- Focused Partnerships
- Lecture / demo
- Conference
- Structured work processes
- Meeting and decision support
- Electronic commerce
- Tele-democracy
- On-line Communities
- Collaboratories
- Telepresence
3. Asynchronous & Synchronous Distributed Interfaces and Face to Face Interfaces
Asynchronous Distributed Interfaces
Email
- Tidak terlalu terstruktur
- Kadang tidak efektif / overwhelming
- Dilengkapi dari berbagai tools seperti filtering , archiving, milis, discussion group
- Biasanya terdiri atas text saja, namun bisa juga ditambahkan graphic, sound, animasi,video, link web sesuai kebutuhan
Newsgroup, Listservers, Discussion Boards, Conference, Social Media Participation Web Sites, Blogs, Wikis
- merupakan grup diskusi yang terdiri dari banyak orang secara digital
Newsgroup
- Setiap group membahas tentang paling sedikit 1 topik
- mirip postingan di buletin board
- users bisa membaca note2/ thread2 sebelumnya sesuka hatinya dan bisa mengomentari postingan2 tersebut
- terbuka untuk siapa aja
ListServer
- Individual harus mendaftarkan dirinya / subscribe untuk mendapatkan email
- dimoderasi oleh seorang pemimpin / leader
- users bisa dibanjiri email2 dari listserv
Online dan networked communities
- Memiliki identitas group
- Patient Support Group
- Memiliki impact ke komunitas offline
- Memiliki policies dalam komunitas tersebut dan tentunya kebebasan dalam berpendapat
- Namun network communities bisa controversial contohnya komunitas hackers, anti-fan group, para military groups
- Bisa berupa e-learning / kursus yang menawarkan kemudahan pembelajaran jarak jauh
- Bisa berupa sebuah bentuk reputasi bagi online stores
Synchronous Distribution Interfaces
Contoh dari Synchronous Distribution Interfaces:
- Group Editing
- Shared Screens for Customer Assistance
- Memberikan demonstrasi secara bersama-sama di berbagai sites
- Memperbolehkan sharing informasi untuk berbagai aplikasi
- Game interaktif
Synchronus Distribution Interfaces bisa juga berupa
- Chat, IM and Texting
- Audio dan Video Conferencing
Face-to-face Interfaces
Face-to-face interfaces adalah suatu interaksi dimana individual2
bertemu langsung dan berinteraksi di tempat yang sama dan di waktu yang
sama
Contohnya
- File Sharing
- Shared Workspace
- Group Activities
- Colab and Liveboard
- SMART Board
- Public spaces facilitates sharing
- Sharing Photos
- Notification Systems
Electronic Classroom
- Merupakan suatu inovasi dalam pengajaran dengan menggunakan software2 khusus. Merupakan suatu variasi dalam teknik pengajaran.
IMK
Collaboration and Social Media Participation
1. Introduction
Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
- Collaboration, dimana media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan videoconference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 2 sampai 2000, terkait dengan tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.
- Social Media Participation, dimana media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 20 - 20000, lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
- Crossover, dimana media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo!/Google groups. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik di antara dua tipe sebelumnya.
2. Goals of Collaboration and Participation
Sebenarnya tujuan dari manusia
melakukan kolaborasi adalah karena dengan itu manusia bisa puas dan bisa
meningkatkan tingkat produktivitas. Kolaborasi terjadi bisa karena
murni maksud untuk mendapatkan sesuatu atau karena suatu tujuan yang
memiliki task yang spesifik
Mengetahui dan memahami proses serta
strategi dari para partisipan dapat memfasilitasi kita terhadap
analisis dari berbagai variable yang ada dibawah di dalam berbagai
situasi dalam suatu sistem kolaborasi antar muka:
- Focused Partnerships
- Lecture / demo
- Conference
- Structured work processes
- Meeting and decision support
- Electronic commerce
- Tele-democracy
- On-line Communities
- Collaboratories
- Telepresence
3. Asynchronous & Synchronous Distributed Interfaces and Face to Face Interfaces
Asynchronous Distributed Interfaces
Email
- Tidak terlalu terstruktur
- Kadang tidak efektif / overwhelming
- Dilengkapi dari berbagai tools seperti filtering , archiving, milis, discussion group
- Biasanya terdiri atas text saja, namun bisa juga ditambahkan graphic, sound, animasi,video, link web sesuai kebutuhan
Newsgroup, Listservers, Discussion Boards, Conference, Social Media Participation Web Sites, Blogs, Wikis
- merupakan grup diskusi yang terdiri dari banyak orang secara digital
Newsgroup
- Setiap group membahas tentang paling sedikit 1 topik
- mirip postingan di buletin board
- users bisa membaca note2/ thread2 sebelumnya sesuka hatinya dan bisa mengomentari postingan2 tersebut
- terbuka untuk siapa aja
ListServer
- Individual harus mendaftarkan dirinya / subscribe untuk mendapatkan email
- dimoderasi oleh seorang pemimpin / leader
- users bisa dibanjiri email2 dari listserv
Online dan networked communities
- Memiliki identitas group
- Patient Support Group
- Memiliki impact ke komunitas offline
- Memiliki policies dalam komunitas tersebut dan tentunya kebebasan dalam berpendapat
- Namun network communities bisa controversial contohnya komunitas hackers, anti-fan group, para military groups
- Bisa berupa e-learning / kursus yang menawarkan kemudahan pembelajaran jarak jauh
- Bisa berupa sebuah bentuk reputasi bagi online stores
Synchronous Distribution Interfaces
Contoh dari Synchronous Distribution Interfaces:
- Group Editing
- Shared Screens for Customer Assistance
- Memberikan demonstrasi secara bersama-sama di berbagai sites
- Memperbolehkan sharing informasi untuk berbagai aplikasi
- Game interaktif
Synchronus Distribution Interfaces bisa juga berupa
- Chat, IM and Texting
- Audio dan Video Conferencing
Face-to-face Interfaces
Face-to-face interfaces adalah suatu interaksi dimana individual2
bertemu langsung dan berinteraksi di tempat yang sama dan di waktu yang
sama
Contohnya
- File Sharing
- Shared Workspace
- Group Activities
- Colab and Liveboard
- SMART Board
- Public spaces facilitates sharing
- Sharing Photos
- Notification Systems
Electronic Classroom
- Merupakan suatu inovasi dalam pengajaran dengan menggunakan software2 khusus. Merupakan suatu variasi dalam teknik pengajaran.
managing design menurut saya
Topik 3 - Managing Design Processes
1. Organizational Design and Support Usability
One Method to Characterize design (Rosson and Carrol, 2002) is:
–Design is a process.
–The design process is nonhierarchical.
–The process is radically transformational.
–Design intrinsically involves the discovery of new goals.
2. The Four Pillars of Design
3. Development Methodologies
The rapid contextual design method involves the following steps:
1. Contextual Inquiry
2. Interpretation sessions and work modeling
3. Model Consolidation and affinity diagram building
4. Persona Development
5. Visioning
6. Storyboarding
7. User environment design
8. Interviews and evaluations with paper prototypes and mock-ups
4. Ethnographic Observation
- Preparation
- Field Study
- Analysis
- Reporting
5. Participatory Design
More user involvement brings:
- more accurate information about tasks.
- more opportunity for users to influence design decisions.
- a sense of participation that builds users’ ego investment in successful implementation.
- be more costly.
- lengthen the implementation period.
- build antagonism with people not involved or whose suggestions rejected.
6. Scenario Development
Day-in-the-life scenarios:
- characterize what happens when users perform typical tasks
- can be acted out as a form of walkthrough
- may be used as basis for videotape
7. Social Impact Statement for Early Design Review
- Describe the new system and its benefits
- Address concerns and potential barriers
- Outline the development process
One Method to Characterize design (Rosson and Carrol, 2002) is:
–Design is a process.
–The design process is nonhierarchical.
–The process is radically transformational.
–Design intrinsically involves the discovery of new goals.
2. The Four Pillars of Design
3. Development Methodologies
The rapid contextual design method involves the following steps:
1. Contextual Inquiry
2. Interpretation sessions and work modeling
3. Model Consolidation and affinity diagram building
4. Persona Development
5. Visioning
6. Storyboarding
7. User environment design
8. Interviews and evaluations with paper prototypes and mock-ups
4. Ethnographic Observation
- Preparation
- Field Study
- Analysis
- Reporting
5. Participatory Design
More user involvement brings:
- more accurate information about tasks.
- more opportunity for users to influence design decisions.
- a sense of participation that builds users’ ego investment in successful implementation.
- be more costly.
- lengthen the implementation period.
- build antagonism with people not involved or whose suggestions rejected.
6. Scenario Development
Day-in-the-life scenarios:
- characterize what happens when users perform typical tasks
- can be acted out as a form of walkthrough
- may be used as basis for videotape
7. Social Impact Statement for Early Design Review
- Describe the new system and its benefits
- Address concerns and potential barriers
- Outline the development process
Evaluating Interface Designs
kali ini akan membahas Evaluating Interface Designs atau dalam bahasa Indonesia Mengevaluasi Desain Antar Muka. Dalam sesi 4 ini kita akan membahas 6 topik utama yaitu:
Introduction
Seorang designer yang terlibat jauh didalam proses pengembangan suatu produk terkading bisa membuat suatu kesalahan tanpa disadari. Oleh karena itu, produk-produk haruslah dites secara extensif terlebih dahulu untuk mencari tahu error yang mungkin terjadi. Namun Terting produk secara ekstensif sangat mahal. Oleh karena itu, rencana evaluasi haruslah ada.
Beberapa faktor yang mempengaruhi Evaluation Plan:
Cost dari testing juga bervariasi mulai dari 20% dari total biaya project hingga 5%
Testing kebergunaan / usability termasuk menggunakan metode empiris dan non empiris
——————————————————————————————————————————————————
Expert Reviews
Demo yang informal dapat menghasilkan umpan balik yang berharga dan berguna
Namun Expert Reviews adalah jenis metode yang lebih formal dan lebih efektif
Expert Reviews bisa menghabiskan satu setengah hari hinggga 1 minggu dan mungkin bisa lebih tergantung situasi
Bisa dijadwalkan dalam beberapa tahapan di dalam proses pengembangan
Expert yang berbeda cenderung menemukan permasalahan yang berbeda pula. Biasanya 3-5 expert reviewers akan menghasilkan produktivitas yang tinggi.
Expert Reviewers haruslah mengerti wilayah task, komunitas pengguna dan sifat / behavioudari pengguna pertama kali.
Metode dari Expert Review dapat dipilih dari salah satu dibawah ini:
Usability Testing and Laboratories
Usability Testing dan Lab dimulai sejak tahun 1980s. Usability Testing mempercepat banyak project dan menghasilkan suatu penghematan biaya yang luar biasa. Usability Testing dilakukan di Usability Laboratories. Usability Lab terdiri dari 2 10×10 foot, satu bagi participant dan satu lagi bagi tester/pengamat. Participant yang ada merepresentasi komunitas pengguna dengan tentunya memperhatikan segala latar belakang mereka.
Participant yang ada haruslah sukarela dan mendapatkan informasi yang cukup tentang tugas mereka dan prosedurnya. Konsent /persetujuan haruslah didapat oleh tim pengamat dari partisipan. Biasanya dilakukan juga perekaman agar tim evaluasi dan designers bisa melihat kembali dan mencari solusi bagi masalah yang ditemui oleh pengguna. Partisipan harus meggunakan teknik ‘Think-Aloud” dimana mereka mengungkapan apa yang mereka pikirkan dan rasakan secara gamblang dan jelas.
Sudah banyak teknik Usability Testing yang digunakan, misalnya:
Survey Instruments
Media Survey yang tertulis adalah suatu hal yang sangat familiar, tidak memakan biaya yang banyak dan umumnya diterima dalam Usability Tests dan Expert Reviews
Kunci dalam melakukan survey adalah:
Accepetance Test
Dibandingkan dengan memiliki suatu pemikiran yang salah dengan istilah “user friendly”, ada baiknya kita menggunakan suatu tolak ukur bagi UI kita yaitu:
Ketika Acceptance Test sudah berhasil, masih mungkin adanya suatu Field Test sebelum dilakukan pemasaran secara nasional dan internasional.
——————————————————————————————————————————————————
Evaluation During Active Use
Penggunaan aktif yang sukses membutuhkan suatu perhatian yang tetap dan terus menerus dari para manager, user-service personnel dan para staf maintenance
Kesempurnaan tentulah tidak bisa dicapai namun peningkatan presentasi kesempurnaan tentulah bisa dicapai.
Evaluasi pada saat penggunaan aktif bisa dilakukan dengan beberapa cara:
Group Discussion perlu untuk memastikan komentar-komentar yang ada dilaporkan oleh sebagian besar orang.
Di sistem tertentu, konsultan bisa memonitor pengguna dan melihat apa yang pengguna lihat
——————————————————————————————————————————————————
Demikian dalam IMK – Evaluating Interface Designs. Sayonara! :)
- Introduction
- Expert Reviews
- Usability Testing and Laboratories
- Survey Instruments
- Acceptance Tests
- Evaluation During Active Use
Introduction
Seorang designer yang terlibat jauh didalam proses pengembangan suatu produk terkading bisa membuat suatu kesalahan tanpa disadari. Oleh karena itu, produk-produk haruslah dites secara extensif terlebih dahulu untuk mencari tahu error yang mungkin terjadi. Namun Terting produk secara ekstensif sangat mahal. Oleh karena itu, rencana evaluasi haruslah ada.
Beberapa faktor yang mempengaruhi Evaluation Plan:
- Tahapan design (awal, tengah, akhir)
- Project tersebut apakah project yang benar-benar untuk produk baru atau sudah ada standarnya?
- Banyaknya jumlah pengguna yang diharapkan
- Interface tersebut apakah kritikal atau tidak ( contoh Life-critical Medical System vs Museum Exhibit Support)
- Biaya produk dan budget yang dialokasi untuk testing
- Waktu yang tersedia
- Pengalaman yang dipunyai Tim design dan evaluasi
Cost dari testing juga bervariasi mulai dari 20% dari total biaya project hingga 5%
Testing kebergunaan / usability termasuk menggunakan metode empiris dan non empiris
——————————————————————————————————————————————————
Expert Reviews
Demo yang informal dapat menghasilkan umpan balik yang berharga dan berguna
Namun Expert Reviews adalah jenis metode yang lebih formal dan lebih efektif
Expert Reviews bisa menghabiskan satu setengah hari hinggga 1 minggu dan mungkin bisa lebih tergantung situasi
Bisa dijadwalkan dalam beberapa tahapan di dalam proses pengembangan
Expert yang berbeda cenderung menemukan permasalahan yang berbeda pula. Biasanya 3-5 expert reviewers akan menghasilkan produktivitas yang tinggi.
Expert Reviewers haruslah mengerti wilayah task, komunitas pengguna dan sifat / behavioudari pengguna pertama kali.
Metode dari Expert Review dapat dipilih dari salah satu dibawah ini:
- Heuristic Evaluation (digunakan untuk menemukan masalah dalam design UI)
- Guidelines Review (melihat kembali pedoman-pedoman yang ada)
- Consistency Inspection (Mengecek tingkat konsistensi dari suatu sistem)
- Cognitive Walkthough (Mengecek error dengan menjalakan suatu sistem sambil mengetes tasks yang ada satu persatu dan melihat apakah users dapat mencapai tujuan mereka di setiap kondisi yang ada)
- Metaphors of human thinking ( untuk membantu designers mengerti apa yang menjadi ciri khas manusia dalam berfikir)
- Formal Usability Inspection
Usability Testing and Laboratories
Usability Testing dan Lab dimulai sejak tahun 1980s. Usability Testing mempercepat banyak project dan menghasilkan suatu penghematan biaya yang luar biasa. Usability Testing dilakukan di Usability Laboratories. Usability Lab terdiri dari 2 10×10 foot, satu bagi participant dan satu lagi bagi tester/pengamat. Participant yang ada merepresentasi komunitas pengguna dengan tentunya memperhatikan segala latar belakang mereka.
Participant yang ada haruslah sukarela dan mendapatkan informasi yang cukup tentang tugas mereka dan prosedurnya. Konsent /persetujuan haruslah didapat oleh tim pengamat dari partisipan. Biasanya dilakukan juga perekaman agar tim evaluasi dan designers bisa melihat kembali dan mencari solusi bagi masalah yang ditemui oleh pengguna. Partisipan harus meggunakan teknik ‘Think-Aloud” dimana mereka mengungkapan apa yang mereka pikirkan dan rasakan secara gamblang dan jelas.
Sudah banyak teknik Usability Testing yang digunakan, misalnya:
- Paper Mockups
- Discount Ustability Testing
- Competitive Usability Testing
- Universal Usability Testing
- Field Test and Portable Labs
- Remote Usability Testing
- Can-you-break-this-tests
Survey Instruments
Media Survey yang tertulis adalah suatu hal yang sangat familiar, tidak memakan biaya yang banyak dan umumnya diterima dalam Usability Tests dan Expert Reviews
Kunci dalam melakukan survey adalah:
- Adanya tujuan yang jelas di awal
- Pengembangan hal-hal yang dapat membantu kita dalam mencapai tujuan
- Task Domain Objects dan Actions
- Syntax dalam menginput dan design display
- Latar Belakang pengguna (umur, jenis kelamin, asal, latar belakang pendidikan, pendapatan)
- Pengalaman / skill dalam memakai komputer
- Tanggung Jawab perkerjaan
- Personality (introvert vs extrovert, sistematik vs opportunistik, etc)
- Alasan jika tidak ingin memakai interface (mungkin kompleks, terlalu lambat)
- Keakraban dengan fitur-fitur yang ditawarkan
- Perasaan mereka setelah memakainya (senang, bingung, bosan, etc)
Accepetance Test
Dibandingkan dengan memiliki suatu pemikiran yang salah dengan istilah “user friendly”, ada baiknya kita menggunakan suatu tolak ukur bagi UI kita yaitu:
- Waktu yang diperlukan untuk mempelajari fungsi yang spesifik
- Kecepatan dalam hal performa
- Tingkat error yang dialami pengguna
- Daya serap manusia dari perintah-perintah yang diberikan dari waktu ke waktu
- Kepuasaan individu pengguna / subjektif
Ketika Acceptance Test sudah berhasil, masih mungkin adanya suatu Field Test sebelum dilakukan pemasaran secara nasional dan internasional.
——————————————————————————————————————————————————
Evaluation During Active Use
Penggunaan aktif yang sukses membutuhkan suatu perhatian yang tetap dan terus menerus dari para manager, user-service personnel dan para staf maintenance
Kesempurnaan tentulah tidak bisa dicapai namun peningkatan presentasi kesempurnaan tentulah bisa dicapai.
Evaluasi pada saat penggunaan aktif bisa dilakukan dengan beberapa cara:
- Interviews and Focus Gorup Discussion
Group Discussion perlu untuk memastikan komentar-komentar yang ada dilaporkan oleh sebagian besar orang.
- Continuous User-Performance Data Logging
- Online or telephone consultants, email, and online suggestion boxes
Di sistem tertentu, konsultan bisa memonitor pengguna dan melihat apa yang pengguna lihat
- Online suggestion box or email trouble reporting
- Discussion Groups, wiki’s and newsgroups
——————————————————————————————————————————————————
Demikian dalam IMK – Evaluating Interface Designs. Sayonara! :)
Jangan meremehkan kemampuan sendiri, karenanya mulailah dengan mengubah kondisi hati kita barulah dapat mengubah dunia agar menjadi lebih baik – Kata Perenungan Master Cheng Yen.
Jumat, 27 November 2015
sekedar materi Interaksi Manusia dan komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Model IMK melibatkan 3 komponen yaitu : ♣ Pengguna ♣ Interaksi ♣ Sistem Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer. bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah : ØMetodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka ØMetode implementasi antarmuka. ØMetode evaluasi dan perbandingan antarmuka. ØPengembangan antarmuka baru. ØMengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru. Kunci utama IMK adalah daya guna (usability) : ♠Sistem harus mudah dioperasikan ♠Sistem mudah dipelajari ♠Memberi kenyamanan kepada pengguna Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
1.Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
2.Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena – fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya. Faktor – faktor Pendewasa IMK IMK merupakan suatu ilmu multidisplin, banyak faktor yang secara langsung mempengaruhinya. Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya : ØKecerdasan buatan ( AI ) ØRekayasa Perangkat Lunak ( Software Engineering ) ØMathematics ØErgonomics ØPsikologis ØPerancangan grafik Ødsb… Faktor Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk pembelajaran, untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah. Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan menghasilkan suatu sistem yang benar - benar menyerupai pola berpikir manusia. contoh : robot, expert system ( sistem pakar ) Faktor Rekayasa Perangkat Lunak Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1.Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan.
2.Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3.Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini merupakan faktor yang dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang benar – benar diinginkan oleh pengguna. Faktor Matematika Pembuatan suatu produk perangkat lunak ( software ) haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika software dapat dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar menggunakan komputer maupun yang telah pakar, maka unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan menjadikan software tersebut disukai oleh banyak orang. Faktor Ergonomics Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan kursi, monitor, keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat kerja dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.Meskipun setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka bekerja dengan komputer. Faktor Psikologi Pemahaman terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan karakteristik yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
1.Siapa orang yang akan menggunakan program tersebut.
2.Bagaimana lingkungannya. 3.Bagaimana prilaku mereka secara umum sehingga hasil program dapat lebih user friendly. Faktor Perancangan Grafik Ada sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta makna“. Dalam dunia komputer, hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer. Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Contoh : anak – anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb) Faktor Linguistik Saat kita menggunakan komputer, seolah – olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berdialog, tentunya kita membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang memadai.Peranan bahasa yang digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. FAKTOR ERGONOMIK Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan. FAKTOR SOSIOLOGI Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. TEKNIK PENULISAN Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik. FAKTOR MATEMATIKA Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang. FAKTOR BISNIS Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya. MANUSIA Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut : 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output) 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu : 1. Pemasukan secara fisik dari stimulus 2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : 1.Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik 2.Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina 3.Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone(organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna 4.Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan INTERAKSI Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem. Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface) ANTAR MUKA PENGGUNA Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu : 1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. 2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk 3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna 4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi. User Interface memiliki : 1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya 2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya 3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard 4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan. Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri. PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software. Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu : 1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly 2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language) Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C 3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language) Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya. 4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language) Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya. Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen. Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan. Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah : § Antar muka yang lebih baik § Lebih mudah dibuat § Ekonomis § Pemakaian sumber daya lebih sedikit § Lebih mudah digunakan PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu : 1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ? 2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ? Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah : 1. Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut 2. Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. Jenis paradigma : 1. Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya 4. Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal 5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda 6. Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi 7. Direct Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 8. Language Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. 10. Multi-modality = Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga) 11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail. Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu : 1. Learnability = Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal 2. Flexibility = Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 3. Robustness = Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan. Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat di daya gunakan (usable). Berdasarkan hal tersebut, muncul dua pertanyaan perancang sistem interaktif, yaitu: 1. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat / dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi? 2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna (usablility) suatu sistem interaktif? Kedua pertanyaan tersebut dapat di jawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu : 1. Menggunakan contoh dari sistem-sistem interaktif yang telah dibangun sebelumnya dan diyakini berhasil / sukses dalam meningkatkan daya guna sistem tersebut. Hal ini disebut sebagai paradigma interaksi untuk pengembangan sistem interaktif di masa depan. 2. Menggunakan berbagi prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desai dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. Perbedaan yang terjadi antara paradigma dan prinsip merupakan suatu refleksi yang penting dalam sejarah bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK). Refleksi ini dipakai untuk membangun sistem yang lebih baik di masa depan. Kemajuan yang sangat pesat dari teknologi komputer telah meningkatkan kemampuan mesin komputer dan memperbesar bandwith komunikasi dengan manusia. Namun kemajuan teknologi tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya gunanya, Kuncinya terletak pada kreativitas pemanfaatan teknologi komputer pada aplikasi tertentu untuk meningkatkan kemampuan manusia. Paradigma interaksi yang ada, sebagian besar memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas interaksi. Sedangkan prinsip interaksi terlepas dari kemajuan teknologi, dan lebih menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi. PRINSIP INTEGRITY, CONFIDENTIALITY, AVAILABILITY DALAM TEKNOLOGI INFORMASI Prinsip-prinsip penting dari sebuah rencana keamanan informasi (information security), ialah kerahasian (confidentiality), keutuhan data (integrity) dan ketersediaan (availability). Prinsip-prinsip keamanan informasi, ialah sebagai berikut: · Kerahasiaan (confidentiality), yaitu membatasi akses informasi hanya bagi pengguna tertentu dan mencegah orang yang tidak berhak memperoleh informasi tersebut. Implementasi konsep confidentiality salah satunya adalah user ID dan password dalam skema otentikasi. · Keutuhan data/informasi (integrity), yaitu taraf kepercayaan terhadap sebuah informasi. Dalam konsep ini tercakup data integrity dan source integrity. Keutuhan data terwujud jika data/informasi belum diubah (masih asli), baik perubahan yang terjadi karena kesalahan atau dilakukan sengaja oleh seseorang. · Ketersediaan (availability), yaitu ketersediaan, betul sekali. Availability yang dimaksud adalah ketersediaan sumber informasi. Jika sebuah sumber informasi tidak tersedia ketika dibutuhkan, bahkan bisa lebih buruk lagi. Ketersediaan ini bisa terpengaruh oleh faktor teknis, faktor alam maupun karena faktor manusia. Meskipun ada tiga faktor yang berpengaruh, tetapi umumnya manusia adalah link paling lemahnya. Karenanya, wajar jika Anda perlu memperhatikan perlunya menggunakan tools untuk data security, misalnya sistem backup atau anti virus. Paradigma dan prinsip interaksi manusia dan komputer. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu : 1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ? 2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ? Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah : 1. Paradigma Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut 2. Prinsip Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. Jenis paradigma interaksi manusia dan komputer: 1. Time-sharing Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Unit (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Programming Toolkits Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya 4. Personal Computing Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal 5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda 6. Metaphor Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi 7. Direct Manipulation Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) 8. Language Versus Action Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. 10. Multi-modality Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga) 11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail. Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu : 1. Learnability Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal 2. Flexibility Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 3. Robustness Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan Bab 3. MODEL SISTEM 23OKT A. PENDAHULUAN Model sistem umum pada perusahaan adalah dimana penyerdahanaan objek, yang terdiri dari berbagai jenis model yang digunakan oleh perusahaan beserta kegunaan model itu sendiri yang mempengaruhi juga di perusahaan agar mempermudah pengertian, komunikasi, dan memperkirakan masa depan. Yang biasa digunakan oleh perusahaan adalah model sistem informasi fisik dan konseptual. Dan pada pendekatan sistem adalah sebagai perwjudan manajer dalam pengambilan keputusan dan memecahkan masalah pada perusahan tersebut. B. PEMBAHASAN · Pengertian ModelModel adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.JENIS-JENIS MODEL : 1. Model Fisik ; penggambaran/ bentuk-bentuk entitas dalam bentuk 3 dimensi. 2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan. 3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol. 4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek. · Konsep dasar sistem model umum dalam perusahaan : PENDEKATAN SISTEMManajer terlibat dalam pemecahan masalah untuk pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.Sistem Konseptual adalah suatu sistem pemecahan masalah yang terdiri dari manajer, informasi dan standar.2 elemen lain masuk dalam proses perubahan masalah menjadi solusi (solusi alternatif dan kendala).TAHAPAN PEMECAHAN MASALAH DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN SISTEM 1. Usaha Persiapan o Memandang perusahaan sebagai suatu sistem. o Mengenal sistem lingkungan. o Mengidentifikasi subsistem perusahaan. 2. Usaha Definisi o Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem. Tujuannya : mengidentifikasi tingkat sistem tempat persoalan berada. o Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu : 1. Mengevaluasi standar. 2. Membandingkan output dengan standar. 3. Mengevaluasi manajemen. 4. Mengevaluasi pemroses informasi. 5. Mengevaluasi input dan sumber daya input. 6. Mengevaluasi proses. 7.Mengevaluasi sumber daya output. 3. Usaha Persiapan o Pertimbangan alternatif yang layak. o Mengevaluasi berbagai solusi alternatif. o Memilih solusi terbaik. o Menerapkan solusi. o Memastikan bahwa solusi tersebut efektif. FAKTOR MANUSIA YANG MEMPENGARUHI PEMECAHAN MASALAH 3 Kategori manajer dalam merasakan masalah : 1. Penghindar masalah (Problem Avoider), manajer mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.ia berusaha menghalangi kemungkinan masalah dengan mengabaikan informasi. 2. Mengumpulkan Informasi/Pencari masalah (Problem Seeker)) : a. Gaya teratur, mengikuti gaya management by exception dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan area minatnya. b. Gaya menerima, manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya/orang lain dalam organisasi. 3.Menggunakan informasi untuk memecahkan masalah/Pemecah masalah ( Problem solver) : a. Gaya sistematik, manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan. Co. : pendekatan sistem. b. Gaya intuitif, manajer tidak menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuaikan pendekatan dengan situasi. · Penggunaan model sistem umum Pasar swalayan Arus Material: barang-barang yang akan dijual. Arus Personil : Manajer took,pegawai gudang,kasir. Arus Uang: Pemasukan yang disediakan oleh pembeli dan Pengeluaran kepada pemasok,pegawai dan pemilik. Sumber daya mesin : Lemari pendingin,kotak peraga,rak-rak,dan computer. Proses transformasi: Pembungkusan Barang,mengatur barang di rak. Elemen manajemen system konseptual: Manajer Toko dan asisten. Pengolah informasi: Komputer dan pembaca beserta kasir. C. KESIMPULAN Dari informasi pada artikel diatas. dapat disimpulkan bahwa model adalah syarat mutlak bagi sistem perusahaan agar perusahaan tersebut dapat terorganisir dengan baik. dengan banyaknya pengertian dan kegunaan daripada model. akan memberikan banyak manfaat bagi perusahaan. terutama untuk memberikan Pengertian, Mempermudah Komunikasi, dan Memperkirakan Masa Depan yang cerah bagi perusahaan tersebut. Teknik Evaluasi Non tes: Pengamatan Dalam dunia pendidikan teknik nontes yang sering digunakan adalah pengamatan (observasi), dan terkadang, seorang guru juga menggunakan wawancara. Dalam penelitian-penelitian sosial, teknik nontes biasanya juga digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai keadaan obyek penelitian. Teknik nontes yang sering digunakan dalam penelitian-penelitian sosial penelitian adalah kuesioner. Teknik pengamatan atau observasi merupakan salah satu bentuk teknik nontes yang biasa dipergunakan untuk menilai sesuatu melalui pengamatan terhadap objeknya secara langsung, seksama dan sistematis. Pengamatan memungkinkan untuk melihat dan mengamati sendiri kemudian mencatat perilaku dan kejadian yang terjadi pada keadaan sebenarnya. Menurut Moleong (2005 : 176) pengamatan dapat dibedakan menjadi dua yaitu pengamatan berperanserta dan tidak berperanserta. Dalam pengamatan yang tidak berperanserta, seseorang hanya melakukan satu fungsi yaitu mengamati tetapi pada pengamatan berperanserta seseorang disamping mengamati juga menjadi anggota dari obyek yang diamati. Pengamatan dapat pula dibagi atas pengamatan terbuka dan tertutup. Terbuka jika obyek yang diamati mengetahui bahwa mereka sedang diamati dan sebaliknya. Selain itu pengamatan juga dibagi pada latar alamiah (pengamatan tak terstruktur) dan latar buatan (pengamatan terstruktur). Pengamatan ini biasanya dapat dilakukan pada eksperimen. Dalam pengamatan berstruktur, kegiatan pengamatan itu telah diatur sebelumnya. Isi, maksud, objek yang diamati, kerangka kerja, dan lain-lain, telah ditetapkan sebelum kegiatan pengamatan dilaksanakan. Oleh karena itu, kegiatan pencatatan hanya dilakukan terhadap data-data yang sesuai dengan cakupan bidang kebutuhan seperti yang telah ditetapkan sejak semula. Lain halnya dengan pengamatan tak berstrukur, dalam melakukan pengamatannya, si pengamat tidak dibatasi oleh kerangka kerja yang telah dipersiapkan sebelumnya. Setiap data yang muncul yang dianggap relevan dengan tujuan pengamatannya langsung dicatat. Dengan demikian, data yang diperoleh lebih mencerminkan keadaan yang sesungguhnya. Perilaku siswa dalam keadaan seperti itu bersifat wajar, apa adanya dan tidak dibuat-buat. Teknik pengamatan jika dilakukan untuk melihat apakah perbuatan siswa sudah benar atau tidak dapat dikategorikan sebagai teknik tes. Misalnya jika dalam praktek olahraga seorang guru akan melihat apakah cara melempar lembing seseorang sudah sesuai dengan teori atau tidak, maka pengamatan jenis ini terkategori sebagai teknik tes. Tetapi jika pengamatan dilakukan terhadap aspek afektif seperti cara seorang siswa bersikap terhadap guru, menjaga kebersihan, perhatian terhadap tugas-tugas sekolah dan sebagainya, maka teknik ini termasuk teknik nontes. PRINSIP – PRINSIP DASAR EVALUASI HASIL BELAJAR 1. Prinsip keseluruhan Prinsip keseluruhan atau prinsip menyeluruh juga di kenal dengan istilah prinsip comprehensive.Dengan prinsip koperehensif di maksudkan bahwa evaluasi hasil belajar dapat dikatakan terlaksana dengan baik apabila evaluasi tersebut dilaksanakan secara bulat,utuh atau menyeluruh. 2. Prinsip Kesinambungan Prinsip kesinambungan juga di kenal dengan istilah prinsip kontinuitas. Dengan prinsip kesinambungan bahwa evaluasi hasil belajar yang baik adalah evaluasi belajar yang dilaksanakan secara teratur dan sambung–menyambung dari waktu ke waktu . 3. Prinsip Obyektivitas Prinsip obyektivitas mengandung makna, bahwa evaluasi hasil belajar dapat dinyatakan sebagai evaluasi yang baik apabila dapat terlepas dari faktor- faktor yang sifatnya subyektif. B. CIRI – CIRI EVALUASI HASIL BELAJAR Evaluasi hasil belajar memiliki ciri- ciri khas yang membedakannya dari bidang kegiatan yang lain. Di antara ciri – ciri yang dimiliki oleh evaluasi hasil belajar adalah : 1. Bahwa evaluasi yang dilaksanakan dalam rangka mengukur keberhasilan belajar peserta didik itu, pengukurannya dilakukan secara tidak langsung. Seorang pendidik (guru,dosen dll) yang ingin menentukan manakah diantara peserta didik (murid,siswa,atau mahasiswa) yang tergolong “ lebih pandai” ketimbang peserta didik lainnya, maka yang di ukur bukanlah “ pandai” nya,melainkan gejala atau fenomena yang tampak atau memancar dari kepandaian yang dimiliki oleh para peserta didik yang bersangkutan . Dengan kata lain, yang di cari adalah indikator atau hal – hal yang merupakan pertanda bahwa seseorang dapat di sebut sebagai orang yang pandai. Dalam hubungan ini Carl Witherington mengatakan bahwa indikator yang dapat dijadikan kriteria untuk menyatakan bahwa seorang peserta didik termasuk “pandai” adalah , bila peserta didik memiliki kemampuan diantaranya : kemampuan untuk bekerja dengan angka – angka atau bilangan – bilangan , kemampuan untuk menggunakan bahasa dengan baik dan betul , kemampuan untuk menangkap sesuatu yang baru , yaitu dengan secara cepat dapat mengikuti penbicaraan orang lain , kemampuan untuk mengiat- ingat sesuatu , kemampuan untuk memahami hubungan antar gejala yang satu dengan yang lainnya ,kemampuan untuk berfantasi secara abstrak. 2. Pengukuran dalam rangka menilai keberhasilan belajar peserta didik pada umumnya menggunakan ukuran–ukuran yang bersifat kuantitatif, atau lebih sering menggunakan simbol–simbol angka. Hasil–hasil pengukuran yang berupa angka–angka itu selanjutnya di analisis dengan menggunakan metode statistik untuk pada akhirnya diberikan interpretasi secara kualitatif. 3. Kegiatan evaluasi hasil belajar pada umumnya di gunakan uni–unit atau satuan–satuan yang tetap, penggunaan unit- unit atau satuan–satuan yang tetap itu didasarkan pada teori yang menyatakan bahwa pada setiap populasi peserta didik yang sifatnya hiterogen ( misalnya : berbeda jenis kelaminnya, berbeda sekolah asalnya,berbeda status sosial ekonomis orang tuanya,berbeda latar belakang pendidikan orang tuanya,bervariasi lingkungan sosialnya, berbeda domosilinya dan lain sebagainya. 4. Prestasi belajar yang dicapai oleh para peserta didik dari waktu ke waktu adalah bersifat relatif ,dalam arti : bahwa hasil–hasil evaluasi terhadap keberhasilan belajar peserta didik itu pada umumnya tidak selalu menunjukkan kesamaan atau keajegan . Jadi evaluasi yang dilaksanakan pada tahap pertama untuk subyek yang sama belum tentu sama hasilnya dengan hasil–hasil evaluasi yang dilaksanakan pada tahap–tahap berikutnya. 5. Kegiatan evaluasi hasil belajar, sulit untuk di hindari terjadinya kekeliruan pengukuran . Seperti di ketahui , dalam usaha untuk memulai hasil belajar peserta didik , pendidik, mengadakan pengukuran terhadap peserta didik dengan menggunakan alat ukur berupa test,atau ujian ,baik ujian tertulis maupun ujian lisan.Pendidikan yang baik pada umumnya menyadaribahwa nilau yang di berikan kepada peserta didiknya dalam rangka evaluasi hasil belajar, tidak selalu merupakan pencerminan yang tepat dari prestasi belajar yang sebenarnya telah di capai oleh peserta didik yang bersangkutan. Pendidik yang baik akan selalu menyadari tentang kemungkinan–kemungkinan adanya perbedaan antara nilai yang di berikan berdasarkan hasil pengukuran lewat test atau ujian ,dengan nilai yang sebenarnya yaitu nilai yang sesungguhnya menjadi hak peserta didik yang bersangkutan. Ada 2 kemungkinan penyebab timbulnya perbedaan tersebut, yaitu : Ø Mungkin nilai yang diberikan itu lebih rendah atau lebih kecil ketimbang nilai yang seharusnya diberikan . Ø Mungkin nilai yang diberikan itu lebuh tinggi atau lebih besar ketimbang nilai yang sebenarnya di berikan . Menurut J.P. Guilford, banyak sumber – sumber kekeliruan pengukuran , namun empat hal yang dipandang paling erat hubungannya dengan kekeliruan pengukuran itu adalah : · Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan sampling. · Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan scoring. · Kekeliruan pengukuran yang bersumber dari kekeliruan rengking · Kekeliruan yang bersumber dari kekeliruan guessing. Ø Kekeliruan sampling adalah kekeliruan yang di perbuat oleh tester dalam menentukan butir butir item sebagai sampel atau wakil dari materi atau bahan pelagaran yang seharusnya di ujian. Ø Kekeliruan scoring adalah kekeliruan dalam melakuan pemberian score.Yang di maksud dengan kekeliruan scoring adalah kekeliruan hasil pengukuran yang bersumber dari kekeliruan pihak penguji dalam memberikan score terhadap jawaban–jawaban yang betul yang mana telah di berikan oleh testee terhadap butir–butir soal yang di ajukan dalam test. Ø Kekeliruan rengking adalah Kekeliruan yang di perbuat oleh pemberi score dalam menentukan urutan kedudukan score yang di miliki oleh para peserta didik dalam suatu test atau ujian Ø Kekeliruan sampling adalah kekeliruan yang terjadi sebagai akibat permainan spekulasi atau tebak terka di kalangan test-test dalam memberikan jawaban terhadap butir- butir soal yang di ajukan kepada mereka. Faktor-faktor yang menjadi kekeliruan dalam pengukuran hasil belajar: § Faktor alat pengukur § Faktor evaluator § Faktor peserta didik § Faktor situasi Dalam hal kekeliruan pengukuran yang terjadi karena faktor evaluator atau tester, kekeliruan itu bisa terjadi setidak-tidaknya karena 4 hal antara lain a) Karena suasana batin yang sedang menyelimutu diri evaluator pada saat pengukuran hasil belajar dilaksanakan. Contoh : hati murung, pikiran kacau dan lain – lain. b) Karena sifat pemurah atau sifat pelit yang melekat pada diri evaluator c) Karena terjadinya hallo effect, dimana guru atau dosen selaku evaluator terpengaruh oleh berita , informasi dan lain- lain yang datang dari teman–teman sejawatnya, sehingga dalam pemberian nilai hasil belajar, berita atau informasi tersebut mempengaruhi diri guru atau dosen tersebut. d) Karena dosen atau guru selaku evaluator terpengaruh oleh “ kesan masa lalu” mengenai hasil – hasil belajar yang telah di capai oleh peserta didiknya. Faktor- faktor yang dapat menjadi penyebab munculnya kekeliruan hasil pengukuran, yaitu : 1) Faktor psikis 2) Faktor fisik 3) Faktor nasib
Langganan:
Postingan (Atom)



